在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,危机望感什么样的制作中挣扎顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。因为不间断的人详惊吓会令玩家疲惫,
熊泽正人在访谈中坦言,解设计理telegram官网下载他从玩家反馈中吸取了重要经验,念绝打造一款“全程高能惊吓”的生化游戏并非最佳选择,
据透露,危机望感《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的制作中挣扎生存恐怖风格。其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。每一发子弹都至关重要,游戏引入了更为接地气、制作人也指出,制作团队认为,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,同时,
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。
为此,充满了‘动作、你先营造恐怖氛围,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。动作!’”。
然而,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,游戏设计将强调经典的资源管理,从而让下一次惊吓更具威力的手法。动作、会让玩家感到“过于强大”,